| Война цивилизаций |
Просмотров: 8539
0 Плохо0

Фильм «Матрица» был воспринят большинством зрителей как научная фантастика. Но научная фантастика характерна тем, что она совмещает в себе две функции: с одной стороны это индустрия удовлетворения потребительского эскапизма (и здесь она родственна жанру «фэнтази»), с другой стороны она, в отличие от фэнтази, имеет определенное отношение и к прогностической футурологии. Известно, что фантастическая литература предвосхитила и предсказала очень многие технические достижения, ставшие реальностью спустя несколько десятилетий или столетий. «Матрица» вызвала естественный вопрос: насколько представленная в фильме картина будущего является просто развлекательным трюком, а насколько ее можно считать серьезным футурологическим прогнозом?


В 12(28) номере журнала «Первый и последний» был опубликован перевод интересной статьи на эту тему. Автор статьи - известный специалист по компьютерной технике и бизнесмен Рей Курцвейль - утверждает, что ключевые элементы фантастического фильма вполне реализуемы в ближайшие десятилетия. Речь идет прежде всего о 1) создании искусственного разума, не уступающего по своим возможностям человеческому, 2) создании виртуальной реальности, не отличимой от реальности настоящей, физической, и 3) возможности прямого обмена информацией между человеческим мозгом и компьютером. Мнение Курцвейля достаточно авторитетно - это один из тех людей, которые находятся на переднем крае развития соответствующих технологий. Уже сейчас программы-симуляторы вышли на качественно новый уровень. Современные симуляторы позволяют не просто моделировать трехмерное пространство на экране компьютера, но с помощью специальной маски и костюма достигать практически полного погружения в виртуальную реальность с участием зрительного, слухового и тактильного каналов восприятия. Если прямое взаимодействие компьютера с нервными волокнами пока еще в процессе разработки, то, по крайней мере, комплиментарность с органами чувств достигнута достаточно высокая. Уже сейчас нет никаких препятсятвий для взаимодействия двух и более «игроков» в одной и той же виртуальной реальности-симулякре. Это уже прямой аналог Матрицы, хотя, конечно, не столь совершенный как в фильме. Недавно японскими специалистами была принципиально решена техническая задача передачи через интернет запахов. Следовательно, на нынешний момент интерактивный симулякр-матрица уже способен задействовать четыре из пяти органов чувств. Таким образом, Матрица принципиально возможна уже сейчас, на нынешнем технологическом уровне. Вопрос повышения степени ее сходства с физической реальностью вплоть до полной неотличимости - это уже вопрос количественного совершенствования, а не качественной возможности.

Но нам бы хотелось рассмотреть проблему реальности Матрицы с принципиально иной точки зрения. Не с позиции буквального технического и технологического проекта, а с точки зрения конечного социально и цивилизационно значимого результата. Посмотрим на фильм «Матрица» не как на технологическую футурологию, а как на метафору или иносказание, описывающую наш современный мир. Является ли подключение к компьютерной сети обязательным и необходимым условием для создания виртуальной реальности? Или интерактивная матрица может существовать (или даже уже существует) в иных формах технической реализации, но с принципиально тем же эффектом в смысле управления социумом? Если это действительно так, то фильм окажется, прежде всего, притчей, объясняющей в иносказательной форме устройство современной цивилизационной реальности.

Основной тезис настоящей статьи состоит в следующем. В настоящий момент Матрица уже существует, и основной объем социального взаимодействия осуществляется именно в пространстве и по правилам интерактивной модели, хотя техническая база этого виртуального пространства, конечно, пока совершенно иная, чем в фильме. Перевод социального бытия в виртуальное пространство интерактивной модели осуществлен без подключения каждого индивидуума к компьютерной сети. Этот тезис может показаться заведомо неправдоподобным, но я прошу читателя определить свое отношение к нему только по прочтении всей статьи. Возможно, такой взгляд окажется полезным по меньшей мере в качестве метафоры или редукционной модели, объясняющей реальную ситуацию за счет некоторого упрощения.

Что такое виртуальная реальность?

Для начала зададимся вопросом: что такое виртуальная реальность, и как она связана с реальностью натуральной, физической? Возьмем в качестве примера обычную программу-оболочку Windows, используемую большинством персональных компьютеров. На экране представлены программы и каталоги в виде лежащих на рабочем столе картинок, листков и папок. Их можно открывать, переносить с места на место и т.д. самым простым и наглядным образом: передвигая их курсором, управляемым мышкой. Но, разумеется, папки и листочки - это только «интерфейс» - условная модель, созданная для удобства взаимодействия пользователя и компьютера. А что существует реально? Результат наглядных манипуляций с виртуальными папочками и листочками машина распознает как набор команд DOS - дисковой операционной системы. Но команды DOS - это тоже интерфейс, только более глубокого уровня. Еще на шаг глубже - непосредственно машинный двоичный код, представляющий собой последовательность нулей и единиц. Но это тоже лишь результат считывания теперь уже физической реальности - поверхности магнитного диска, разделенной на огромное количество крохотных дискретных участков, каждый из которых может пребывать в двух дискретных состояниях, кодируя, соответственно, ноль или единицу. Пока все просто: соотношение между материальным носителем и собственно информацией принципиально такое же, как в книге между частицами типографской краски и информационно содержательным текстом. Разница пока лишь в уровне сложности. Но уже здесь, в отличие от книги, пользователь, осуществляя манипуляции в рамках интерфейса, не видит и не может наблюдать реальный процесс, происходящий на физическом носителе.

Теперь перейдем на шаг дальше. Рассмотрим программу, моделирующую некий реальный природный процесс, для примера - динамику популяции кроликов. Информационное содержание программы представляет собой набор математических формул, параметры которых заданы создателем модели на основе реальных наблюдений. Естественно, как и всякая модель, она соотносится с реальностью с той или иной степенью приближения и имеет ограниченные рамки корректной применимости. Даже идеальная модель сильно упрощает реальность, учитывая лишь некоторые действующие факторы и абстрагируясь от остальных. Кроме того, реальная модель всегда содержит ошибки и в отношении учитываемых факторов. До тех пор, пока мы имеем дело с простой математической формулой, мы и имеем на выходе только вероятностный прогноз, сделанный с определенной точностью. Условия и ограничения введенной формулы понятны в первую очередь ее создателю, и менее очевидны пользователю. Но компьютерная программа в большинстве случаев не исчерпывается математической формулой, то есть своим собственно информационным содержанием, а включает в себя интерфейс. Так же как и в рассмотренном нами выше примере с Windows, интерфейс, созданный с целью повышения наглядности, в большей или меньшей степени скрывает работающую «под ним» математическую формулу. То есть снабженная помимо математического расчетного алгоритма еще и ярким интерфейсом программа представляет пользователю не только прогноз, но и зрительный образ, имитирующий реальность. Для разработчика программы или исследователя, владеющего исходной информацией, на основе которой были заложены параметры модели, интерфейс будет лишь приложением к формуле. Но для «наивного» пользователя зачастую образ-симулякр окажется самодостаточным источником информации, и именно наличие яркого зрительного образа скроет ограниченность и условность заложенных в формулу параметров. Попросту говоря, наблюдение за виртуальными кроликами «умной» компьютерной программы отложится в подсознании как наблюдение за реальными кроликами.

Начиная с этого момента, мы можем говорить о виртуализации сознания. О том, что появился первый, и еще самый робкий аналог Матрицы - интерактивный симулякр, замещающий физическую реальность в силу правдоподобности сенсорного образа. Отметим в скобках, что пример с кроликами был не совсем надуманным. Еще в середине 90-х годов одним проницательным университетским преподавателем была отмечена своеобразная инверсия восприятия реальности у студентов-экологов, начавших работать с компьютерными моделями до получения серьезного опыта реальной экспериментальной работы в поле. И это в условиях вопиющей отсталости России в области компьютерного оснащения. Сколь же большим должен быть эффект виртуализации сознания у западных студентов-биологов, в обучении которых компьютерные интерактивные модели в значительной степени вытеснили (под предлогом «защиты животных») реальную лабораторную практику по анатомии и физиологии! Но чем выше эффект виртуализации, тем сложнее ее заметить, тем сложнее ухватить точки несоответствия с физической реальностью: «никто не может объяснить, что такое Матрица, можно только увидеть самому». Но увидеть можно только извне системы, а чем больше виртуальные образы вытесняют из сознания реальность, тем сложнее это сделать.

Но это пока все еще первый шаг. В обучающих программах все-таки, во-первых, зрительный образ был лишь средством облегчения коммуникации между программой и пользователем, а во-вторых, ошибка модели (то есть ее расхождение с первичной физической реальностью) не вносилась сознательно и целенаправленно. И, тем не менее, даже в этом случае возник феномен виртуализации сознания, подмены реальности искусственным симулякром. Что же будет, если оба эти условия заменить на противоположные. Что, если искусственный образ создается 1) как самоцель, а не средство коммуникации и 2) он сознательно и целенаправленно формируется как замена реальности?

В этом случае он, очевидно, окажется мощным средством искажения и подмены картины мира и средством манипуляции сознанием. Будучи с информационной точки зрения симулякром, пустым знаком, он, тем не менее, окажется действующим фактором, реально влияющим на сознание и поведение человека. И в этом качестве он будет реален в смысле не виртуальной, а натуральной реальности. При этом не существенно, какими именно техническими средствами создается этот виртуальный образ. Важна только сила его воздействия на подсознание и заключенное в нем информационное послание. Совершенно необязательно, таким образом, подключать человека к компьютеру, хотя компьютерная симуляция реальности действительно на настоящий момент наиболее эффективна. Но качественно аналогичного результата можно добиться с помощью любого ретранслятора образов - от книги или картины до телевидения.

Виртуализация культуры - несколько иллюстраций.

Мысль о том, что поведение может управляться путем создания сенсорных образов, относится к числу так называемых «общих мест», то есть находится уже на уровне самоочевидной истины. Характерный путь прошла реклама. Изначально реклама - это ни что иное, как сообщение о наличии и потребительских свойствах некоторого товара. Разумеется, эта информация могла в той или иной мере соответствовать реальности: от полной правды до полной лжи. Но в своей сущности реклама была именно информацией относительно свойств, качеств, цены товара и места его возможного приобретения. Но по мере развития технологий это информационное сообщение стало сначала совмещаться, а затем и заменяться на яркий сенсорный образ, притягательный сам по себе. Между тем, в создание этого образа вкладываются средства сначала сопоставимые с ценой самого вещественного продукта, а затем и существенно превосходящие его. Если изначально расходы на рекламу представляли собой лишь дополнительную затрату на распространение товара, то сейчас мир подходит к тому, что основной объем труда вкладывается именно в создание и внедрение сенсорного образа в сознание, а материальный продукт становится лишь приложением, лишь материальным носителем этого образа. Цена на одну и ту же вещь может отличаться в тысячи раз в зависимости от престижности магазина и фирменного знака. Потому что покупается данном случае не вещь как потребительская ценность (ее цена при современном уровне производительных сил пренебрежимо мала), а связанный с этой вещью образ-симулякр, брэнд, который и составляет практически весь объем цены.

В итоге сознание оказывается заключенным в виртуальное пространство искусственно генерируемых сенсорных образов. Сенсорные образы, формируемые профессиональными имиджмейкерами, PR-технологами и НЛП-программистами привязывается теперь не «базовым» образам, сформированным первичной физической реальностью, а к общему контексту уже сформированного виртуального пространства искусственных сенсорных образов. Виртуальный мир замыкается сам на себя.

В пелевинском романе «Поколение "П"», описывающем фантасмагорию виртуального мира рекламных образов-симулякров, главный герой Татарский задается вопросом: «Но откуда мы <...> узнаем, во что вовлекать других? С одной стороны, конечно, понятно - интуиция. <...> Главную, так сказать, тенденцию чувствуешь голодным желудком. Но откуда берется сама эта тенденция? Кто ее придумывает, если все в мире — а в этом я уверен — просто пытаются ее уловить и продать <...> или угадать и напечатать? <...> С одной стороны, выходило, что он мастерил для других фальшивую панораму жизни (вроде музейного изображения битвы, где перед зрителем насыпан песок и лежат дырявые сапоги и гильзы, а танки и взрывы нарисованы на стене), повинуясь исключительно предчувствию, что купят и что нет. И он, и другие участники изнурительного рекламного бизнеса вторгались в визуально-информационную среду и пытались так изменить ее, чтобы чужая душа рассталась с деньгами. Цель была проста - заработать крошечную часть этих денег. С другой стороны, деньги были нужны, чтобы попытаться приблизиться к объектам этой панорамы самому. В сущности, это было так же глупо, как пытаться убежать в картину, нарисованную на стене».

В сущности это тот же самый вопрос, который формулируется и в «Матрице»: «Настоящая овсяная каша. Ты когда-нибудь ел? — Нет, но ведь и ты не ел на самом деле! — Вот именно! Вот и думаешь: откуда машины знают, какой вкус у овсянки? Может, они все перепутали? Может быть, то, что я считаю вкусом овсянки - это на самом деле это не вкус овсянки, может быть это тунец или что-нибудь другое». Обратим внимание на то, что этот вопрос не зависит от того, создан виртуальный мир с помощью компьютерного моделирования или более примитивными средствами. Принципиально то, что мир рекламных технологий - это уже виртуальное пространство, аналогичное Матрице. Отталкиваясь от этого, пойдем дальше.

То, что публичная политика подменена политтехнологией - это тоже «общее место». Но политтехнологии - это те же самые методы конструирования ментальных и сенсорных образов, что и в рекламе. По сути, цели и средства попросту неотличимы. Публичная политика представлена электоральным рынком, на котором реализуют свою продукцию точно такие же имиджмейкеры, PR-технологи и спичрайтеры. Это точно такое же пространство пустых форм, как и шоу-индустрия, с которой политика последнее время не только смыкается, но и сливается (не случаен активный приход в политическую сферу поп-звезд). Так же, как и в шоу-бизнесе в политике действуют два рода специалистов: публичный шоумен и команда пиарщиков, создающих и внедряющих имидж, лозунги и слоганы. Команда пиарщиков либо сама создает проект, либо работает на заказ. В любом случае, политическая программа и «идеология» является лишь симулякром, искусственным образом, созданным в рамках того или иного коммерческого проекта.

Любопытно то, что в этом направлении развивается не только политический официоз, но и политический андеграунд. Современная нон-конформистская оппозиция в большинстве случаев представляет собой типичный арт-проект, чистый художественный образ, не несущий никакого в собственном смысле политического содержания. Наиболее яркие примеры - лимоновская «НБП» или дугинская «Арктогея». В лице этих проектов мы видим доведенное до своего логического завершения вытеснение реальной политики постмодернистским искусством: театральной манипуляцией с укорененными в социальном сознании образами, перформансом. Отличия изысканно-интеллектуальной дугинской «игры в бисер» от лимоновского площадного фарса с киданием помидоров состоят только в интеллектуальном и художественном уровне проекта, но качественно их театральная природа одинакова, что еще больше подчеркивается единством их исторического происхождения. Соотношение между политическим официозом и нон-конформистскими политическими радикалами четко отражает соотношение между коммерческой массовой поп-культурой и художественным андеграундом. На одном полюсе работают солидные команды имиджмейкеров, создающие хотя и нарочито дебильные, но коммерчески максимально эффективные проекты, на другом - художники-кустари, заполняющие те ниши, которые остались свободными. Если посмотреть на большинство политических организаций, то мы увидим картину тотальной денатурализации. Лозунги, символы и доктрины (будь то коммунизм, монархия, демократия или фашизм) предельно оторваны от своего реального исторического и социального содержания и превращены в типичные рекламные коммерческие брэнды, в такую же лубочную профанацию, как матрешки на лотках перед интуристами. В этом, кстати, причина успеха лимоновской НБП на фоне увядания ортодоксальных коммунистических, монархических и нацистских партий. Лимонов сознательно пошел по пути буффонады, по пути создания не политической партии, а постмодернистского перформанса с использованием политической атрибутики. Традиционные же «радикалы» сами не поняли виртуальной и театральной сущности своего социального бытия, поэтому оказались крайне неэффективны и в качестве арт-проектов.

Может создастся впечатление, что сущность постмодернистских изменений сводится к тотальной подмене социальных институтов (политических, экономических и т.д.) художественными арт-проектами. На самом же деле ситуация сложнее. Само «искусство» как особая социально институированная сфера распадается, трансформируясь в нечто иное. Искусство неотделимо от существования эстетического канона, который внутри самого искусства быть задан не может. Он задается либо Традицией, либо идеологией, подменяющей Традицию. В любом случае эстетический канон несамодостаточен, он является производным от метафизики. Ниспровержение метафизики, «освобождение» искусства от «догматов» не может остановиться на своей первой фазе, когда отвергается только идеологическая и этическая составляющая канона и возводится в культ «чистое искусство», «прекрасное само по себе». Логика релятивизации закономерно ведет к следующему шагу: к релятивизации самого критерия «красоты», «талантливости», «утонченности» и т.п. Освобождение от канона требует, таким образом, и освобождения от канона эстетического. На этом этапе искусство превращается уже в «свободное самовыражение», когда произведением искусства может быть объявлена любая форма самопроявления от набранного под дождем стакана воды до публичной дефекации «художника» и от закрашенного черной краской квадрата до закидывания губернаторов тухлыми яйцами. Но, поскольку даже в такой форме искусство остается социально институированной функцией, то требуется все же некий критерий оценки. От качественного, «метафизического» критерия общество отказалось, остается только критерий количественный, отвечающий парадигме демократического элективного равноправия и свободного рынка: критерий «силы воздействия», измеряемый в «объективных» единицах коммерческого успеха, т.е. в деньгах. В итоге искусство подменяется шоу-индустрией, то есть поточно-конвеерным производством коммерчески эффективных образов, и в итоге полностью сливается с точно такой же индустрией коммерческих образов в рекламном деле или в публичной политике.

Естественно задать вопрос: в чем принципиальное, качественное отличие от «настоящего» искусства, от искусства в его классическом понимании? В самом деле, искусство всегда и неизбежно было производством образов, всегда было связано с вымыслом (не случайно в английском языке одно и то же слово fiction обозначает как «вымысел», «фикцию», так и «художественную литературу»). Вопрос можно сформулировать даже шире: вообще культура - это специфически человеческая «надстройка» над природой. Так нет ли у нас оснований считать, что отмечаемая нами виртуализация - это лишь естественное развитие культуры, очередной шаг повышения роли искусственной среды обитания (=культуры) в жизни человечества? Есть ли здесь какое-то качественное различие?

Различие, если пользоваться грубой и примитивной аналогией, приблизительно такое же, как между рабочей графической компьютерной программой (Corel Draw или Adobe Photoshop) и компьютерной же игрой-аркадой. В первом случае, пользователь, хотя и оперирует с виртуальными кисточками, карандашами и ластиками, но добивается результата, выходящего за рамки виртуального мира. Карандаш или ластик в Photoshop'е - это, конечно, только образ, но образ не пустой: за ним стоят математические преобразования, которые в итоге создают возможность для реальной графической работы. Итоговая распечатанная картинка уже не будет феноменом компьютерной виртуальной реальности. Здесь «виртуальность» карандаша и ластика - это только средство облегчения взаимодействия человека-пользователя с аппаратными возможностями машины. В случае игры-аркады виртуальная реальность, разумеется, базируется на том же самом материальном носителе и в конечном счете сводится к таким же графическим преобразованиям на основе математических формул, с которыми оперирует процессор. Но здесь виртуальная реальность замкнута сама на себя. Здесь виртуальный образ служит не интерфейсом для реализации невиртуальных операций, а выступает самодостаточной ценностью, он становится «пустым образом», симулякром.

Пользуясь этой грубой аналогией, можно сказать, что традиционная культура - это «интерфейс», средство очеловечить природу и ее законы, аппаратное средство для взаимодействия человека с природой. Постмодернистское искусство - это уже не «интерфейс», а симулякр, самодостаточное замкнутое пространство пустых образов.

Традиционная культура, практически во всех своих формах, представляла собой средство взаимодействия с миром и его осмысления, она наделяла материальные вещи дополнительным смыслом, превращала их в информационные знаки, включая тем самым в символически мыслимую иерархическую систему бытия. Человек способен воспринимать реальность в определенных категориях: пространства и времени, ценности и осмысленности, причем эти категории находятся в человеческом сознании, а не в природе. Сфера культуры вписывала природную реальность в эти категории и, тем самым, делала ее воспринимаемой и мыслимой, будь то анимизм племенного шамана, населяющего мир духами и богами, или рационализм ученого, приписывающего природе «объективные законы» и эволюцию. И «духи леса» и «законы природы» - это только очеловеченный образ, который, однако, дает возможность реального взаимодействия - это тот самый «карандаш» из Photoshop'а. И даже когда мы имеем дело с надстройками более высокого уровня принципиальное содержание остается тем же самым. Например, советский соцреализм - это искусство в классическом понимании, аппаратное средство очеловечивания социальных институтов, вписывания социальной, политической и экономической объективной реальности в субъективно-человеческие ценностные координаты красоты, добра и справедливости.

Постмодернистская культура имеет качественно иную суть. Она опустошает символы, лишая их смыслового содержания; она не придает осмысленность и ценность природным и социальным явлениям реальности, а, напротив, обезличивает и обесценивает их. Созданный ею симулякр, искусственный фантом обладает большей сенсорной и эмоциональной насыщенностью, чем образы реального мира. Если традиционное искусство расцвечивало реальность, то шоу-индустрия его обесцвечивает: мощность воздействия симулякров притупляет остроту восприятия и снижает порог сенсорной раздражимости. В результате реальный мир «выцветает», становится сенсорно и эмоционально невыразительным и неинтересным.

Виртуализация искусства, его радикальный разрыв с реальностью нашли свое максимальное выражение в жанре фэнтази - будь то литература, киноиндустрия, видеопрокат или живопись. Фэнтази, жанр свободной, ничем не привязанной к реальности фантазии, очень быстро стал передовой линией в шоу-индустрии, в коммерческом штамповочно-поточном производстве максимально мощных сенсорных образов. Воздействие этих изделий на сознание сопоставимо (и вполне правомерно!) лишь с действием наркотиков. Эффект принципиально тот же. Реальный мир, после «Властелина Колец» или «Звездных Войн» выглядит столь невыразительно и бедно, что психика требует следующего сопоставимого по мощности сенсорного воздействия. Раз от раза порог восприятия естественно притупляется, и требуется все большая «доза» для того, чтобы достичь того же уровня. Возможности сенсорного симулякра рано или поздно истощаются так же, как и возможности наркотика, и «эскапист» погружается в то же безотрадное и унылое состояние, что и бывалый наркоман. Мир обесцвечен и доза нужна уже не для «кайфа», а для того, чтобы хоть на миг вырваться из полной депрессии.

Между тем, не только психологически, но и социально фэнтази-эскапизм аналогичен наркомании. Оба явления связаны с колоссальной бизнес-индустрией, в обоих случаях диллеры обладают мощной мотивацией посадить клиента «на иглу». Создатели фэнтази-индустрии ведут достаточно ловкую политику стимуляции и поддержки «фэн-клубов» и вкладывают огромные средства в рекламу. Но помимо чисто коммерческой стороны дела есть еще одна. Эскаписты, так же как и наркоманы, легко управляемы и манипулируемы. Погруженные в мир своих иллюзий, они абсолютно индифферентны и лояльны политически и экономически.

Сейчас уже достаточно ясно, что знаменитые студенческие психоделические революции 60-х были не только инспирированы, но и тщательно спланированы структурами глобального управления. В частности, очевидно участие франфурктской школы в разработке этого социального проекта. Под видом и лозунгом «освобождения» от «тоталитаризма» и «фашизма» были весьма успешно разрушены остатки традиционных социальных институтов - семьи, церкви и национального государства. Европейское и американское общество было окончательно атомизировано и подготовлено к установлению Нового Мирового Порядка (характерно, что установление НМП совпадает по времени с выходом в верхний эшелон власти представителей поколения «студенческих революций»). Но наркомания слишком заметно разрушает психику и интеллектуальные способности. В этом смысле с точки зрения глобального управления фэнтази-индустрия гораздо удобнее. Человек остается нормальным работником, способен справляться с достаточно сложными задачами, сохраняет физическое здоровье, но при этом все его интересы переходят в виртуальный мир, в искусственно созданную для него резервацию. Фактически это уже Матрица.

Правда, Матрица, как она описана в фильме, предполагает важную особенность. Матрица - это не только пространство индивидуальных паранаркотических грез, но и среда социальной коммуникации. Но и здесь наша ситуация приближается к тому же. Эскапистские субкультуры, построенные на основе фэнтази-миров, пока медленно, но верно становятся значимой составной частью социума. Возрастной состав тех же толкинистов, изначально возникших как молодежная субкультура по мере взросления изначальных участников движения стал существенно меняться, и сейчас верхняя возрастная планка подходит к 40 годам. Нет ничего невероятного, что такого рода «фэнтазийные» сообщества станут формой устойчивого существования городских субэтнических сообществ.

Виртуальная экономика и экономика виртуальности

Экономическая основа виртуализации может быть определена следующим образом. Очевидно, что научно-технический прогресс ведет к повышению уровня производительных сил. Это, в свою очередь, приводит к смене цивилизационных волн (по Тоффлеру), который в большей или меньшей степени соответствуют марксовым общественно-экономическим формациям. Если мы посмотрим на структуру индустриальной революции, то увидим в упрощенном виде следующее. Появление первых промышленных технологий привело к росту производительности сельского хозяйства, бывшего на тот момент основной сферой производства. Это привело к высвобождению дополнительных рабочих рук, так как для обеспечения потребностей всего населения в продуктах питания стало хватать меньшего количества работников, занятых в их производстве. Эти высвободившиеся рабочие руки были вложены в промышленное производство, что, в свою очередь, еще более повысило производительность сельского хозяйства, использующего машины и удобрения, и привело к еще большему высвобождению рабочих рук. Возник замкнутый цикл положительной обратной связи, который и обусловил индустриально-промышленную революцию, переход к цивилизации «второй волны». Характерно, что в ходе, и даже уже непосредственно после промышленной революции экономическая мысль по инерции считала сельское хозяйство единственным «настоящим» производством, а промышленность - лишь надстройкой, средством оптимизации. Лишь постепенно прояснилось, что индустриальное промышленное производство стало самостоятельной, причем центральной сферой производства, и его роль вовсе не исчерпывается оптимизацией сельского хозяйства. Более того, само сельское хозяйство стало рудиментом. По мере развития крестьянство как класс исчезло, в сельском хозяйстве осталось занято лишь около 5% населения, и этого оказалось достаточно для обеспечения потребностей всего общества в продуктах питания. Сельскохозяйственная продукция перестала быть лимитирующим фактором, она стала почти таким же фоновым фактором, как вода или воздух, которые при всей своей физиологической первичности экономически и социально малозаметны.

Но по тому же самому сценарию произошла и информационная революция. Точно так же уровень технологического развития поднялся на такой уровень, когда для обеспечения всего общества в продуктах промышленного производства стало хватать все меньшего количества рабочих рук. Остальные трудовые резервы были вложены в производство информации. Причем возникла такая же петля положительной обратной связи: чем более производилось информации, тем более повышался технологический уровень промышленного производства, и тем больше высвобождалось рабочих рук для информационной сферы. Когда в 60-е годы в США количество «белых воротничков» превысило количество «синих воротничков», тогда впервые возникло понятие постиндустриального или информационного общества. Сейчас эта информационная революция подходит к своему завершению. Тем не менее, в массовом сознании до сих пор «производство информации» однозначно связывается с разработкой технологий для внедрения в производство. Наиболее яркий пример такого пещерного сознания являют собой разработчики последней программы реформы науки, считающие, что функция науки сводится к «инновациям», то есть внедрению в производство. На самом деле, технологическая оптимизация производства - это лишь побочный эффект производства информации. Реально на постиндустриальном уровне развития производство информации - это самодостаточная и центральная сфера производства, вовсе не сводящаяся к технологиям.

Но тогда возникает естественный вопрос: а что представляют из себя эти единицы «промышленно» производимой информации в том случае, если это не технологии? И здесь мы обнаруживаем, что, по всей видимости, это в значительной мере и есть та самая «индустрия образов». Конечно, эта индустрия не исчерпывается блокбастерами (кстати, бюджет современного блокбастера сопоставим с бюджетом небольшого государства), телевизионными, радио- и интернет- новостными лентами (которые по стилистике смыкаются с теми же блокбастерами), производством рекламы и т.д. На самом деле, даже современная наука зачастую представляет собой то же самое «производство образов», как будет показано чуть позже. Сейчас же важно отметить, что в той мере, в какой производство информации выступает самодостаточной сферой общественного производства (не сводящейся к технологической оптимизации индустрии), в той мере можно говорить о том, что это производство виртуальной реальности. Именно эти блоки «автономных» информационных единиц и составляют ту интерактивную Матрицу, о которой мы говорим. Если это так, то в развитых современных странах, прошедших информационную революцию и вступивших в постиндустриальное состояние, более половины населения профессионально работают в производстве виртуального мира, и их доля с каждым годом будет только расти.

Предпосылки такого развития событий были заложены в самой логике капитализма. Изначально деньги возникают как средство равноценного обмена. Примитивный натуральный обмен продуктов производства предполагает равноценность товаров не в смысле их потребительской ценности, а в смысле равного объема труда, затрачиваемого на их производство. Деньги, которые выступают условной единицей обменной стоимости, становятся, таким образом, эквивалентом отчужденного труда (по Марксу). Но до начала капиталистического развития деньги продолжают выступать в первую очередь средством обмена вещественных ценностей и услуг. Производство в конечном счете осуществляется для потребления, а, поскольку естественные потребности ограничены, то и производство ограничено рамками этих потребностей. Очевидная логика жизневоспроизводства состоит в том, что нет смысла тратить силы на производство излишних с точки зрения потребления вещей.

Логика капитализма связана с весьма необычным и уникальным в человеческой истории вывихом сознания, при котором накопление капитала становится самодостаточной ценностью. По-видимому, в основе этого коллективного комплекса навязчивых состояний лежит специфическое постхристианское сознание. Христианство впервые указало на то, что простое жизневоспроизводство по образцу животных и растений не может быть конечном смыслом человеческого бытия. Оно впервые создало «сверхценностную идеологию», постулировав необходимость некой сверхценности, выходящей за рамки человеческой жизни и придающей этой жизни осмысленность и внешнюю санкцию. В рамках христианского мировоззрения возникло само понятие о смысле жизни как человека, так и человечества, об осмысленности и телеологичности исторического процесса, линейности времени. Когда же в Западной Европе начался процесс вторичной дехристианизации, распад христианского мироощущения, христианских мировоззренческих парадигм и ценностей, то вернуться в прежнее архаическое существование человек уже не смог. Европеец уже не мог, подобно «дикарю», жить вне линейного времени и ограничится тем, что смысл жизни - сама жизнь. Ему уже была необходима внешняя цель, придающая его личному существованию и существованию всего общества смысл и направленность. По мере распада христианской веры в спасение души, все острее становилось желание оставить нечто «нетленное» в земном материальном мире, в чем можно было бы «жить после смерти». Можно сказать, что ужас от утраты веры в вечную жизнь и личное спасение вызвал коллективный психоз, выразившейся в навязчивом накоплении, как количественном материальном суррогате духовных ценностей. Возник в собственном смысле языческий культ - подмена Бога и духовных ценностей материальным идолом. Христианская по своему происхождению парадигма линейного времени и осмысленности исторического прогресса сохранилась, но на место религиозных ценностей была поставлена материальная эволюция, понимаемая как единство накопления материальных ценностей и технологического прогресса. В основе капитализма, таким образом, лежит сознание квазирелигиозное, по сути своей идолопоклонство: так как цель капиталистического производства состоит не в удовлетворении естественных потребностей, а в накоплении, понимаемом как самодостаточная цель, придающая осмысленность жизни. Кальвинистский протестантизм с его отождествлением благодати Божией с предпринимательским успехом в этом смысле весьма показателен как «промежуточная» ступень между Христианством и открытым идолопоклонством.

Итак возник принципиально новый тип производства: производство не для удовлетворения жизненных потребностей, а для извлечения неограниченной прибыли. Такое производство не имеет внутренних пределов роста и развивается в полном соответствии с общей парадигмой бесконечного и всеускоряющегося прогресса. В условиях искусственного сокращения потребления (что характерно для раннего пуританского капитализма), вложения всей прибыли в поступательное расширение производства, и нарастающего научно-технического прогресса капиталистическая система приобретает колоссальный потенциал к расширению. Более того, такая система хозяйства в принципе не может существовать стабильно, остановка расширения неминуемо приводит к кризису перепроизводства. Система заведомо производит больше, чем могут потребить ее участники: сам смысл ее существования как раз и состоит в том, чтобы производить больше, чем потреблять - на этом и основано извлечение прибыли. Значит, система капиталистического хозяйства может существовать только постоянно захватывая все новые и новые рынки сбыта, источники сырья и рабочей силы. Причем эти захваченные ресурсы немедленно перерабатываются, превращаясь в плацдарм и источник энергии для новых завоеваний. Экспансия западной цивилизации становится неизбежностью. С одной стороны, это ее внутренний императив и абсолютно необходимое условие ее выживания. С другой стороны, сама ее избыточность и неравновесность придает ей колоссальный экономический и технологический перевес над любой традиционной «восточной» цивилизацией, чья внутренне устойчивая, самодостаточная и стабильная структура (не производящая значительных излишков) не может выдержать конкуренции с неравновесной, кризисной, но чрезвычайно эффективной западноевропейской экономической системой. Автаркически закрыться не позволяла постоянная угроза прямой военной экспансии западных европейцев, при которой избыточность производства и превосходство военно-технического потенциала заведомо предопределяли исход борьбы.

К началу 20 века весь мир был включен в структуру западноевропейской индустриальной капиталистической цивилизации и поделен между европейскими метрополиями. История как процесс экспансии капиталистической цивилизации завершилась: расширяться более стало некуда. Кризисы перепроизводства поразили мировую экономику, причем, чем дальше, тем более глубокими, продолжительными и разрушительными они становились. В условиях экономических кризисов капиталистический мир столкнулся с обострением классовых антагонизмов и оказался перед лицом угрозы неконтролируемого социального взрыва. Временный паллиатив был найден в идеологии «общества потребления», в котором избыточное потребление (по сути нацеленное на быстрое и эффективное уничтожение избыточных продуктов производства) стало своего рода общественной обязанностью, неисполнение которой наказывалось обществом (потеря социального статуса, и, даже, в некоторых случаях, работы). Главной движущей силой общества потребления становится постоянная смена моды и реклама, которая из информации о возможности удовлетворения потребностей в товарах и услугах превратилась в высокоэффективное средство массового гипноза, формирующего сами потребности через прямое воздействие на подсознание (25 кадр, нейро-лингвистическое программирование и ряд тому подобных методик воздействия на психику). Но разрешить экономический кризис по существу этими средствами было невозможно: никакая искусственная стимуляция потребностей уже была не в силах была справиться с неизбежным кризисом перепроизводства. Ограниченные сырьевые ресурсы стремительно и невосполнимо истощались, а количество производственных отходов поставило человечество на грань экологической катастрофы. В этих условиях «архитекторы» Нового Мирового Порядка из Римского Клуба и родственных ему организаций заговорили о «пределах роста» и провозгласили концепции «устойчивого развития» и «нулевого роста».

Отметим при этом важнейший момент: сверхинтенсивная эксплуатация природных и трудовых ресурсов, по сути, ускоряющаяся гонка переработки сырья в отходы имела лишь одну реальную задачу: поддержание циркуляции и перераспределения денежных единиц, ценность которых была привязана к продуктам индустриального производства. Сущность кризиса, таким образом, состояла в том, что:

1. Для поддержания сложившейся социальной структуры требуется постоянное увеличение оборота финансовых единиц, которые определяются вовсе не их «натуральной», потребительской ценностью, а отчасти ценностью трудовой (объемом вложенного в их создание труда), а отчасти чисто спекулятивной (договорной, условной).

2. Эти виртуальные ценности были «привязаны» к производству реальных товаров, которые по своему исходному состоянию были потребительскими ценностями.

3. Требование постоянного увеличения оборота финансовых единиц (капитала) пришло в неснимаемое катастрофическое противоречие с ограниченностью возможностей реального производства и потребления. Именно это противоречие и означало коллапс всей системы.

Иными словами, по своей природе деньги уже на тот момент начали приобретать некий виртуальный характер, превратившись из средства равноценного обмена отчужденного труда в средство чистого накопления, причем накопления вполне виртуального, ибо накопление условных денежных знаков сопровождалось бессмысленной с точки зрения здравого смысла и катастрофической растратой и уничтожением натуральных ценностей. Суть кризиса состояла в искусственной привязке этих виртуальных единиц к натуральным вещественным ценностям, и выход из кризиса был найден простой, как все гениальное: разомкнуть эту «привязку» и освободит виртуальную природу денег от материально-вещественной обузы. По меткому выражению Жана Бодрийяра финансы были «выведены на орбиту». Возникло две практически непересекающиеся экономики: отдельно экономика реального жизнеобеспечения и отдельно спекулятивно-виртуальная экономика «делания прибылей». При этом стал формироваться невероятный на первый взгляд феномен: многократное (к настоящему моменту - в десятки раз) превышение оборота виртуального банковского капитала над сектором реального производства. Иными словами нынешний объем мировой валюты обеспечен вещественными продуктами ценностями лишь на несколько процентов.

Такая ситуация воспринимается многими как «пороховая бочка», которая неминуемо должна взорваться, разрушив мировую экономику. На самом же деле (и это важно осознать!) именно эта тотальная виртуализация экономики, радикальный разрыв между реальным производством и деланием капиталов - именно они оказались средством выхода мировой капиталистической системы из тупика. По сути, капитализм как социальная система сохранен путем его тотальной виртуализации, путем превращения его в интерактивную Матрицу.

Постистория

Капитализм, таким образом, это не некое квазистабильное состояние, а цепной процесс, в сущности тождественный глобализации. Начало глобализации - это т.н. «эпоха Великих Географических Открытий». Предметом истории, исторического процесса в западно-европейском сознании является именно зарождение и поступательная экспансия западной цивилизации, и не случайно основные разделы истории составляют Античность (Греция, Рим, плюс в меньшей степени Древний Ближний Восток, оказывавший значительное влияние на европейскую античность), Европейское Средневековье и Европейское Новое Время. Цивилизации Древней Индии, Китая, Исламского Мира, Евразийской Степи, Доколумбовой Америки и т.д. практически не входят в корпус академической «всемирной истории», а вытеснены в периферийные сферы науки типа востоковедения, они воспринимаются лишь как фон или декорации собственно исторического процесса. Однако «исторический процесс» т.е. процесс глобализации, процесс насильственного поглощения Западом всей Земли, процесс превращения специфической западной цивилизации в цивилизацию мировую и универсальную - этот процесс завершился. Вместе с ним завершился и «исторический процесс» в том смысле, в каком он существовал в сознании носителей данной цивилизации. Отсюда феномен «конца истории» и состояние «постистории», провозглашенные Ф. Фукуямой.

Внешней и явной манифестацией «конца истории» стало поражение России в «холодной войне», которая по сути была Третьей Мировой. Это поражение качественно изменило состояние цивилизации, заменив дуалистическую модель, предполагавшую наличие и конкурентную борьбу альтернатив, на модель монистическую и безальтернативную. Дуализм предшествовавшего состояния подразумевал наличие альтернатив в нескольких несводимых друг к другу системах координат: социально-экономической (капитализм и социализм), геополитической (атлантизм и евразийство), цивилизационной («открытое общество» и общество традиционалистское). Победа одного из полюсов (причем не имевшего выраженного футурологического проекта) привела к состоянию «постистории» - ощущению исчерпанности исторических альтернатив и завершенности исторического процесса. Вне зависимости от того является ли эта завершенность реальной или мнимой, она является фундаментальной парадигмой сознания правящих элит и, по крайней мере, в этом смысле, выступает несомненно реальным фактором глобальной политики.

Генетическая связь между мифологемой завершенности исторического процесса и виртуализацией реальности пряма и очевидно. Этот момент, кстати, прекрасно иллюстрирован в фильме братьев Вачовски. Мир «Матрицы» - это интерактивная модель реальности в высшей точке развития человеческой цивилизации. Состояние «постистории» мыслимо именно в форме превращения исторических реалий в симулятор, в игровое воспроизведение реальности. «Мы прошли всеми путями производства и скрытого сверхпроизводства предметов, символов, посланий, идеологий, наслаждений. Сегодня игра окончена - все освобождено. И все мы задаем себе главный вопрос: что делать теперь, после оргии? Нам остается лишь изображать оргию и освобождение, притворяться, что ускорив шаг, мы идем в том же направлении. На самом же деле мы спешим в пустоту, потому что все конечные цели освобождения остались позади, нас неотступно преследует и мучает предвосхищение всех результатов, априорное знание всех знаков, форм и желаний. Но что же нам все-таки делать? Мы находимся в состоянии лицедейства и не способны ни на что, кроме как заново разыграть спектакль по некогда написанному в действительности или в воображении сценарию. Это состояние, когда все утопии обрели реальные очертания, и парадокс состоит в том, что мы должны продолжать жить так, как будто этого не было. Но так как утопии все же стали реальностью, мы не можем больше тешить себя надеждой, что нам еще предстоит дать им жизнь. Все что нам остается - тщетные притворные попытки породить какую-то жизнь помимо той, которая уже существует. Мы живем в постоянном воспроизведении идеалов, фантазмов, образов, мечтаний, которые уже присутствуют рядом с нами и которые нам, в нашей роковой безучастности, необходимо возрождать снова и снова» (Ж. Бодрийяр «Прозрачность зла»).

У С.Г. Кара-Мурзы есть любопытное замечание о том, что общество несет в себе центральную метафору, вокруг которой оно построено. Такой метафорой (по Кара-Мурзе) для советского общества была семья, а для капиталистического - рынок. Продолжая ту же идею, заметим, что для современного глобального общества такой центральной метафорой становится игра. Игра как форма существования в полностью виртуальном социальном пространстве, в котором, соответственно, все позиции являются лишь условными ролями.

Капиталистическое производство в современных условиях сохранилось только в форме виртуального симулякра, интерактивной модели. Реальная экономика, производящая жизненные блага, постепенно, но уверенно входит в русло «стабильного развития» и «нулевого роста», как ей и было определено архитекторами НМП. «Бизнес», «делание денег» стало в чистом виде ролевой игрой, хотя и центральной в системе социальной организации, но стремительно освобождающейся от своего экономического содержания. Принципиальное различие между современным преуспевающим капиталистом и наемным работником информационного производства лежит не в материальной сфере, а в виртуализированном пространстве социальных ролей - и только. И, хотя институты классовой организации, такие как профсоюзы и политические партии, продолжают свое существование, но утрата собственно экономического содержания классовых ролей и их превратила в элемент социальной ролевой игры, в пустую форму, театральную маску, в составной компонент общей Матрицы, моделирующей реальность ушедшей исторической эпохи.

Наука

Вируализация не могла не затронуть один из важнейших институтов общества - науку. Куновская теория смены научных парадигм означала кардинальный мировоззренческий переворот, подведший черту под развитием «наук нового времени». Суть куновского положения состоит в том, что научная истина есть продукт соглашения научного сообщества. Таким образом, понятие научной истины полностью релятивизируется. Объективный критерий истины, апеллирующий к объективности природных и социальных явлений и процессов заменяется на условное соглашение, являющееся продуктом социального взаимодействия в рамках научного сообщества. Поскольку объективный критерий истины при этом утрачивается, то возникает ситуация плюрализма научных истин. В самом деле, нет никаких препятствий для возникновения множества альтернативных «научных сообществ», и, соответственно, альтернативных «научных картин мира». Фоменковская «новая хронология» здесь только первая ласточка. По мере того, как итог постмодернистской революции в науке будет усваиваться общественным сознанием, будут возникать равноправные альтернативные версии истории, физики, биологии и т.д., различающиеся не только конечными выводами, но и методологией, и критериями достоверности.

Пока этот результат еще не стал очевиден, и, если и заметен, то скорее в гуманитарных областях знания, где строгие рамки академической науки уступают место «художественным формам», предвещающим распад методологического канона и свободу производства «научных картин мира». Как и всякая конкурентная «свобода», она рано или поздно придет к тому же «объективному» и «верифицируемому» критерию, к которому пришло «освобожденное» искусство - к критерию финансовой эффективности. Возникнет рынок равноправных «научных картин мира», максимально обращенный на удовлетворение потребительского спроса. Конечным критерием свободного выбора картины прошлого и законов окружающей физической реальности станет их эффективность в качестве товара. Это по сути «свободные выборы», на которых происходит «голосование кошельком». Но формирование спроса на те или иные «научные» картины, как и всякое формирование спроса определится рекламой, то есть опять-таки эффективностью и объемами вложения исходных денег в проект. Пока такая ситуация еще не реализована, сейчас «освобождение» от методологических рамок еще только вступило в первую фазу «свободного искусства» и не поставлена на рекламно-коммерческий поток. Консерватизм научных школ еще очень существенно сдерживает развитие процесса, хотя постепенно даже в рамках академических институтов каноническая история подменяется «историософией», классическая этнология - «этнософией» и т.д. Целенаправленно проводимая правительством реформа образования должна по замыслу архитектором НМП нанести академической науке смертельный удар и открыть дорогу свободному рынку «научных картин реальности» по крайней мере в области гуманитарного знания.

В естественных науках ситуация обстоит несколько иначе. Здесь научный методологический канон еще слишком силен, и загнать естествознания в поле свободного рынка фантазий гораздо сложнее. Процесс виртуализации пошел здесь по иному пути. При сохранении формального методологического канона бесконечная детализация исследований, атомизация знания приводят постепенно к выхолащиванию научного содержания в научных исследованиях. Количество научных публикаций возрастает экспоненциально, этот рост критически перекрывает все возможности теоретического обобщения и осмысления. Более того, обобщение и осмысление вообще постепенно выводятся за рамки институированной научной деятельности, воспринимаются почти как хобби. Вопрос о смысле накопления фактов ставится все реже, критерием оценки становится только формальные качества произведенной информационной продукции: ее новизна, объем и соответствие принятым методологическим стандартам. Предмет исследования по сути становится неважен, в качестве предмета может быть произвольно выбран любой объект мироздания. От научного текста в итоге остается только чистая форма, лишенная содержания. В сущности единственный человек, реально заинтересованный в существовании научной статьи - это ее автор, потому что для него статья - это отчетный знак, конвертирующий его труд в денежный эквивалент. Кроме автора статьи, статью обычно читает только тот узкий круг, который обязан в силу господствующего канона включить ее в список цитируемой литературы для производства своих собственных статей.

«Когда вещи, знаки, действия освобождаются от своих идей и концепций, от сущности и ценности, от происхождения и предназначения, они вступают на путь бесконечного самовоспроизводства. Все сущее продолжает функционировать, тогда как смысл существования давно исчез. Оно продолжает функционировать при полном безразличии к собственному содержанию. И парадокс в том, что такое функционирование нисколько не страдает от этого, а, напротив, становится все более совершенным» (Жан Бодрийяр «Прозрачность зла»).

Научная статья, как универсально-стандартная единица научной продукции становится чистым ярлыком, лэйблом, значимое содержание которого исчерпывается импакт-фактором (то есть балловым рэйтингом) публикующего журнала. Количество статей с учетом импакт-фактора опубликовавшего журнала определяют итоговую оценку деятельности научного работника, по итогом которой он получает финансирование по гранту. Конечный итог принципиально тот же: деятельность сведена к производству пустых информационных знаков, обмениваемых на универсальный денежный эквивалент.

Когда процесс придет к своему завершению, содержательная сторона текста, сохраняющаяся сейчас в силу консервативного сопротивления научных институтов, будет в явном виде упразднена за ненадобностью. Наука станет свободным производством информационных знаков, регулируемым только финансовой эффективностью. Таким же, как «свободное» искусство.

Природа тотальной власти

Возвращаясь к фильму «Матрица» как метафоре тотальной виртуализации социального бытия и сознания, следует отметить, что виртуализация оборачивается тотальным контролем над человеческой личностью, фактическим упразднением свободы воли. Проблема манипуляции сознанием к настоящему времени исследована и освещена достаточно подробно. В частности, этой теме полностью посвящена одна из книг С.Г. Кара-Мурзы. Манипуляция сознанием представляет собой технологию вторжения во внутренний мир человека, при котором поведение человека регулируется не убеждением или внешним принуждением, но изменением самой личности. Естественно, личность сопротивляется такому вторжению, исходя из своей веры, убеждений, мировоззрения, ценностных ориентиров, своих этических и эстетических норм, логики, представлений об устройстве окружающего мира. Для того чтобы минимизировать или даже вовсе устранить подобное сопротивление, манипуляторам необходимо релятивизировать и растворить все эти категории. Этому и служит стереотип жизни, закладываемый постмодернистской культурой. Ключевым принципом становится идея равноценности всех возможных культурных стереотипов, этических систем, религиозных принципов, форм познания, художественных форм и т.д. Принцип равноценности закладывается целенаправленным воспитанием политкорректности и плюрализма, принятых как базовая культурная ценность. На деле он оборачивается религиозным, культурным, этическим и эстетическим индифферентизмом, полным равнодушием к этическим, эстетическим, интеллектуальным ценностям, а, следовательно, и к ценностям национальным, этническим, родовым и семейным. В результате происходит атомизация общества, разрушаются традиционные общественные институты, в рамках которых только и может формироваться ядро личности - те самые устойчивые религиозные, мировоззренческие и этические ориентиры и ценностные категории. Таким образом, круг замыкается.

Атомизированный человек оказывается один на один с мощным аппаратом манипуляции сознанием. Он не может сопротивляться потому, что ему не на что опереться. Он не может опереться на религию потому, что воспитан в парадигме равноправия и равноценности всех религиозных систем и их толкований, поэтому все, что ему остается для выбора - это лишь его личные человеческие предпочтения. Он не может опереться на свои этические и эстетические категории потому, что они релятивизированы опять-таки до уровня личных эмоциональных представлений. Он не может опереться на логику, потому что ему с детства внушено представление о равноправии логического с интуитивным и эмоциональным. В контексте постмодерна абсурд равноценен и равноправен логике, поэтому даже явные логические нестыковки в навязываемой манипуляторами системе не вызывают отторжения. Он не может опереться на свои представления о мире, потому что живет в пространстве виртуальных, а потому свободно и легко заменяемых архитекторами Матрицы образов и картин мира. С помощью СМИ можно легко менять общепринятые представления об истории, о физических законах мира и т.д. Механизм такого рода свободной замены одних виртуальных картин мира на другие ярко описан Дж. Оруэллом в его знаменитой антиутопии «1984».

Итоговый эффект такого социального устройства, в котором отчужденный от всех традиционных социальных институтов индивидуум поставлен лицом к лицу с экраном телевизора, оказывается эквивалентен подключению к Матрице. Разница только в технологических средствах. «Это мир, который натянули на твои глаза, чтобы <...> не дать увидеть тебе правду <...> что ты раб. Ты родился в тюрьме, которую ты не можешь почувствовать. Это тюрьма твоего разума».

Игра, правила которой условны и конвенциальны, но которая навязана всему обществу как единственная форма социального бытия, из которой нет возможности выйти, оказывается идеальным средством управления личностью. Например, если заложенные в основу функционирования виртуальной спекулятивной экономики законы и правила игры приведут к сбою, угрожающему крахом всей системы, то узкий круг олигархов, в руках которого сосредоточены рычаги управления, может попросту «перезагрузить программы» , изменить правила игры, или попросту допустить разовое нарушение принятых правил «по общему соглашению». Точно также может быть «перезагружено» любое событие, начиная от древней истории и заканчивая последними выборами. С помощью современных СМИ и Интернета несложно создать практически любую картину реальности, которая в общественном сознании заменит реальность.

Религия

Религиозная вера является последним бастионом, в котором разум и воля личности могут сопротивляться манипуляции в условиях, когда манипуляторы перехватили контроль над всеми каналами сенсорной информации. Этот момент наглядно иллюстрируется философской схемой Декарта. В свое время Декарт поставил на тот момент вполне умозрительный вопрос: в чем можно быть уверенным в том случае, если поставить под сомнение свидетельства органов чувств, то есть всю сенсорную информацию? Есть ли какие-либо методологические и просто логические критерии для того, чтобы отличить реальность от «реальности сна»? Или, опять-таки, возвращаясь к фильму братьев Вачовски: «Тебе когда-нибудь снился сон, который был настолько реальным, что ты не знал, спишь ты или нет? А что, если ты никогда не сможешь проснуться? Как ты сможешь понять, где сон, а где явь?». Сформированная личность в этом случае может защищаться обращением к реальности сверхчувственной, умозрительной, не контролируемой через сенсорные каналы. Но такое обращение возможно только в рамках религиозной традиции. Вне религиозной традиции свободный поиск «мистического опыта» лишается координат и критериев оценки и потому сам не может служить сколько-нибудь надежным свидетельством. Таким образом, традиционная религия остается последним бастионом сопротивления виртуальному рабству. Именно поэтому архитекторам Матрицы жизненно важно подменить подлинную религиозность виртуальным симулякром религии. Каковы основные направления такой подмены?

Во-первых, манипуляторам требуется разрушить определенность канонических рамок традиционных религий, прежде всего Православного Христианства. Для этого всячески поощряется «религиозное свободомыслие», демократический и антииерархический подход к богословию. Спекулируя на понятиях теологумена и «частного богословского мнения», модернисты в конечном счете стремятся представить все Предание как арифметическую совокупность человеческих богословских мнений. Параллельно с этим поддерживаются всевозможные межконфессиональные контакты с перспективой постепенного растворения конфессиональных границ в едином экуменистическом пространстве.

Во-вторых, понятие мистического опыта (то есть прямой трансляции Божественного Откровения) подменяется понятием религиозного мироощущения (то есть чисто человеческого по своей природе чувства). Опираясь на эту подмену модернисты успешно распространяют на сферу религиозного опыта постмодернистскую парадигму равноценности и плюрализма. В конечным счете, мистический опыт подменяется мечтательностью и свободной фантазией.

В-третьих, религиозные практики секуляризуются. Пост подменяется диетой, молитва - медитацией. Конечным критерием оценки «уравненных» религиозных систем становится прагматическая ценность. Из религии насильственно устраняется, таким образом, ее духовное содержание: живая молитвенная практика и метафизическая доктрина. Более того, нивелируется даже рациональное богословие. Религия в итоге сводится к совокупности своих наиболее поверхностных проявлений: 1) обрядности, 2) моралистики и 3) психо-соматических практик.

Так в итоге традиционная религия подменяется выхолощенным симулякром своих внешних проявлений, вписывающимся в формат общества потребления. Лишенная своего духовного содержания, обрядность низводится до театрального шоу, этика - до общественной морали, психические практики - до аутотренинга. Полученный симулякр, аппаратное средство для удовлетворения «религиозных и психологических потребностей» в противоположность традиционной религии, действительно становится «опиумом для народа», частью системы манипуляции сознанием.

Стоит отметить, что хотя архитекторы Нового Мирового Порядка достигли определенных успехов в выхолащивании и виртуализации традиционных религий, гораздо более перспективным для них направлением является конструирование собственных псевдорелигиозных симулякров, создающихся с нуля и не оказывающих манипуляторам ожесточенного сопротивления. Таким искусственно созданным симулякром является синкретическая теософия New Age и неоязычество, грубо стилизованное под старину и «национальный колорит», но реально не имеющее ни малейшей преемственности по отношению к подлинным историческим формам народных верований. Зачастую, неоязыческие и ньюэйджерские структуры столь тесно смыкаются с индустрией фэнтази, что граница между ними вовсе исчезает. Возникает сплошное пространство виртуального мира. «Матрица. Она - всюду. Она - все, что вокруг нас <...> Ты видишь ее из своего окна, или по своему телевизору. Ты чувствуешь ее, когда ты идешь на работу, когда направляешься в церковь, или когда платишь налоги. Весь этот мир, - лишь пелена перед твоими глазами, которая развернута, чтобы скрыть правду».

Неправда фильма

Итак, фильм «Матрица» может рассматриваться не только в качестве научно-технической фантастики. С гораздо большим смыслом он может быть прочитан как метафора, как аллегория, описывающая актуальную действительность, причем с весьма высокой степенью точности. На этом можно было бы поставить точку и завершить статью, но мы считаем важным обозначить еще один важный смысловой момент. Фильм братьев Вачовски - это попытка говорить о постмодерне на языке самого постмодерна, и потому он замкнут сам на себя и в итоге безвыходен. Вместе с большой правдой он несет и большую ложь, на которую мы считаем необходимым указать, хотя бы самым кратким и конспективным образом.

Достаточно ясно обозначив угрозу виртуализации, братья Вачовски сами, однако, пошли по пути создания искусственного симулякра. Религиозные и духовные координаты, задаваемые фильмом, заведомо ложны. Кто такой Нео? Мессия с явными аллюзиями на личность Христа, но, тем не менее, не являющийся ни художественным образом Христа, ни иносказанием о Нем. Строго говоря, «мессия», имитирующий черты Спасителя, не будучи Им на самом деле, в рамках христианской традиции должен был бы рассматриваться как антихрист. Остановимся на более мягком определении. Нео - это искусственный синкретический симулякр Мессии, порождение нью-эйджерской и постмодернистской фантазии.

Второй момент - ложные координаты «выхода из Матрицы». Вачовски вольно или невольно связали выход из сытой, регламентированной и в общем-то рутинной и скучной жизни в Матрице с яркой борьбой и «экшеном» в «реальном» мире. На самом же деле ситуация обратна. Виртуальный симулякр создает гораздо более мощные сенсорные и эмоциональные образы, по сравнению с реальностью. Поиск острых ощущений, стремление вырваться из рутины - это как раз главный действующий мотив эскапизма, подмены натуральной реальности реальностью, генерируемой фэнтази-индустрией. Заданные фильмом координаты могут привести лишь к поиску выхода из невыносимо искаженного мира в фантастических грезах, «параллельных мирах», «расширении сознания» посредством наркотиков и в сомнительной экзотике нетрадиционных «духовных» практик. Гораздо содержательнее было бы поставить в фильме проблему иначе: что если бы за вырвавшимися из «Матрицы» никто бы не охотился? Что если бы их свободно выпустили по их желанию и просто оставили наедине со ржавым кораблем и искусственной овсянкой - без всякого экшена и мировой миссии? Многие ли предпочли бы такую реальность коммуникативной среде Матрицы?

Что же в итоге получилось? Получился типично постмодернистский нью-эйджерский фильм, в котором вся духовная проблематика (в том числе эсхатологическая) редуцирована до физической войны между двумя разумными расами за территорию и источники энергии. Отсюда и характерный финал: снятие противоречия путем компромисса в духе политкорректности. К третьей части фильм окончательно теряет философскую и религиозную содержательность и вырождается в банальную фантастику голивудского образца.

Тем не менее, стоит учесть, что заданная фильмом система образов вошла в сознание достаточно широких масс, особенно молодежи. Это свершившейся факт, от нас уже не зависящий. Он может стать мощным каналом внедрения нью-эйджерской идеологии и антихристианского лже-мессианства, то есть очередным средством виртуализации человеческого сознания и духовного порабощения. Но, с другой стороны, этот же фильм может позволить нам донести в наглядных образах проблему порабощения посредством виртуализации до сознания масс, которые никогда бы не заинтересовались философскими изысканиями Ж. Бодрийяра и других философов. Как и всякое постмодернистское произведение «Матрица» может приобрести тот или иной смысл в зависимости от интерпретации и контекста, и наша задача состоит в том, чтобы это была наша интерпретация и наш контекст.

Сергей Строев

Недостаточно прав для комментирования